หน้าเว็บ

วันเสาร์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2557

หลักการของ animation

หลักการพื้นฐาน 12 ข้อของการทำ animation
1. Timing
     คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา
2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
     ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น ในกฎของฟิสิกส์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง
3. Arcs
     การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่า การเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)
4. Anticipation
     จะทำอะไรต้องมีเหตุ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตการณ์เคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมาก (โดยเฉพาะยิมนาสติก)
5. Exaggeration
     จะว่าเป็น Overacting ก็ได้  เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
6. Squash and Stretch
     จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกส์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสะบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป
7. Secondary Action
     การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง  อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
8. Follow Through and Overlapping Action
     เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
     การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)
10. Staging
     พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
11. Appeal
     คือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้
12. Personality
     คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

เทคนิคการวาดภาพและการทำ ANIMATION ด้วยโปรแกรม ADOBE FLASH

          โปรแกรม Adobe Flash เป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างสรรค์งานกราฟิก ที่ช่วยในการปรับแต่ง แก้ไข หรือออกแบบภาพ โดยทำได้ง่ายด้วยเทคนิค “ตัด เชื่อม ปรับเปลี่ยนรูปร่าง” โปรแกรม Adobe Flash มีการใช้งานโปรแกรม Adobe Flash เบื้องต้น ได้แก่ เทคนิคการวาดภาพกราฟิกส์และการ์ตูนด้วยการตัดเชื่อมปรับเปลี่ยนรูปร่าง, การสร้าง Graphic Symbol, การใช้เครื่องมือต่างๆของโปรแกรม และการสร้าง Animation ในโปรแกรม Adobe Flash ได้แก่ ภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween (แบบเคลื่อนที่), Shape Tween (แบบเปลี่ยนรูปทรง)  และ Frame by Frame (แบบเฟรมต่อเฟรม)


>>>การใช้งานโปรแกรม Adobe Flash


*เข้าที่โปรแกรม Adobe Flash จะปรากฏหน้าต่างของโปรแกรม

ภาพ หน้าต่างของโปรแกรม Adobe Flash

*เครื่องมือโปรแกรม มีดังนี้
- แถบเครื่องมือหลัก (Main Toolbar) เป็นแถบเครื่องมือควบคุมการทำงานหลักของโปรแกรม
- แถบเครื่องมือ (Toolbox) กลุ่มเครื่องมือสร้างงานและจัดการวัตถุของโปรแกรม Flash
- Document Tab คือ ส่วนควบคุมเอกสาร
- Timeline เป็นส่วนสำคัญของโปรแกรม Flash ที่ทำหน้าต่างควบคุมการนำเสนอผลงาน
- Layer ส่วนควบคุมการสร้างชั้นงาน เพื่อให้ชิ้นงานแต่ละชิ้นมีอิสระ และสะดวกต่อการแก้ไข ปรับแต่ง
- Stage & Workspace เป็นพื้นที่ส่วนใหญ่ของหน้าต่างโปรแกรม มีลักษณะการทำงานคล้ายๆ กับเวทีการแสดง
- Panel หน้าต่างเล็กๆ ที่ทำหน้าที่แสดงคำสั่งควบคุมย่อยต่างๆ ของโปรแกรม


>>>การวาดภาพด้วยเทคนิคตัดเชื่อมปรับเปลี่ยนรูปร่าง

     ถ้าต้องการเปลี่ยนรูปทรงของภาพสามารถใช้เทคนิค Drag & Drop เพื่อทำให้รูปทรงต่างๆเป็นเป็นรูปทรงอิสระอื่นๆ ได้ตามต้องการโดยเริ่มต้นจากการวาดรูปทรงพื้นฐานที่ต้องการ โดยใช้เครื่องมือ Rectangle Toolจากนั้นใช้เครื่องมือ Selection Tool แล้วนำเมาส์ไปชี้บริเวณเส้นขอบของรูปภาพ แล้วกดเมาส์ค้างไว้ แล้วลากเมาส์ตามรูปทรงที่ต้องการรูปจะบิดตัวตามทิศทางการลากเมาส์ ทำให้ได้รูปร่างตามที่ต้องการถ้าต้องการให้เพิ่มความโค้ง สามารถทำได้โดยคลิกที่บริเวณเส้นขอบของรูปแล้วลากออกมา รูปจะหดตัวตามทิศทางการลากเมาส์ ทำให้ได้รูปร่างตามที่ต้องการ

ภาพ รูปร่างที่ใช้เทคนิคตัดเชื่อมปรับเปลี่ยนรูปร่าง

ภาพ ตัวอย่างรูปการ์ตูนที่ใช้เทคนิคตัดเชื่อมปรับเปลี่ยนรูปร่าง

>>>การสร้าง Graphic Symbol

     เริ่มต้นการสร้าง Graphics Symbol โดยเลือกคำสั่ง Insert > New Symbol…จะปรากฏหน้าต่าง จากนั้นตั้งชื่อ Symbol ในช่อง Name และเลือกประเภทของ Symbol ซึ่งมี 3 แบบดังนี้- Graphics Symbol (ภาพนิ่ง)- Button Symbol  (ปุ่มสำหรับคลิกหรือกด)- Movie Clip Symbol (ภาพเคลื่อนไหว)จากนั้นคลิกที่ปุ่ม OKสร้าง Symbol ตามที่ต้องการจนครบทุกภาพ แล้วลาก Symbol ที่ต้องการทำภาพเคลื่อนไหวเข้ามาใน Stage

>>>การสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)

     ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame  เป็นการวาดวัตถุที่ละเฟรมเรียงต่อไปเรื่อยๆ โดยวัตถุที่นำมาสร้างจะอยู่ในรูปแบบใดก็ได้


ภาพ ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame

     ภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเฉพาะจุดต้นและจุดสุดท้าย

ภาพ ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween

     ภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween เป็นเทคนิคการแปลงภาพจากภาพหนึ่งเป็นอีกภาพหนึ่ง

ภาพ ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween

     *การใช้งานโปรแกรม Adobe Flash จำเป็นต้องใช้ทักษะและความชำนาญ เพราะขั้นตอนและเครื่องมือต่างๆค่อนข้างมาก จึงต้องศึกษาการใช้งานโปรแกรมจากคู่มือหรือหนังสือประกอบการใช้งาน เพื่อให้สามารถใช้งานโปรแกรมได้อย่างมีประสิทธิภาพ*





การทำanimationในโปรแกรมadobe photoshop

Flash สอนทำการ์ตูน Animation

วันอังคารที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2557

Animation

ANIMATION

Mickey Mouse


Minnie Mouse

          แอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช

คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความหมายว่า ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้

          แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน  และแสดงผลอย่างต่อเนื่องทำให้ดวงตานั้นเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะติดตา(Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าวสมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน  แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย  เช่นงานภาพยนตร์  งานโทรทัศน์  งานพัฒนาเกมส์  งานสถาปัตย์ งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์  หรืองานพัฒนาเว็บไซต์  เป็นต้น

ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิด
1. Drawn Animation คือ แอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย




2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง และยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motion นั้นต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก



3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น












วันอาทิตย์ที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2557

Technology

เทคโนโลยีTechnology

          ทุกวันนี้ โลกหมุนเร็วจนสุดจะคาดคิด วิทยากรล้ำยุคเกิดขึ้นใหม่ ๆ ทุกวัน และเกิดขึ้นจากทั่วทุกมุมโลก  ประดิษฐ์โดยคนต่างเพศผิวพรรณต่างชั้นวรรณะ  และไม่จำกัดเฉพาะวิทยาการด้านใดด้านหนึ่งเท่านั้น  หากแต่เกิดขึ้นอย่างหลากหลาย ความเจริญก้าวหน้าในวิทยาการด้านต่าง ๆ เราก็เรียกว่า ความรู้ หรือปัญญา ส่วนที่สามารถเอามาปรับใช้ เป็นวิธีการทำงานแบบต่าง ๆ ให้ดีขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น เราก็เรียกกันโดยทั่วไปว่า เทคนิค ถ้าสามารถคิดปรับใช้เทคนิคที่ว่านี้ เป็นลำดับขึ้นตอน เห็นเนื้อเห็นแนวเป็นตัวตน ของมันเองอย่างชัดเจน จนได้เป็นกรรมวิธีเฉพาะ หรือเป็นเครื่องใช้ไม้สอยต่าง ๆ เราก็เรียกกันให้เข้าใจง่ายว่า เทคโนโลยี ซึ่งความเจริญก้าวหน้าในเรื่องทั้งหลายเหล่านี้เกิดขึ้นเพื่อคนทุกคน สุดแต่ใครจะรู้และติดตามทัน ซึ่งหากจะติดตามความเจริญทั้งหลายเหล่านี้ให้ครบถ้วนและถ่องแท้แล้ว คงเป็นความยากลำบากไม่ใช่น้อย





ประโยชน์ของเทคโนโลยี
-ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตของมนุษย์ แถมยังช่วยพัฒนาระบบอารายธรรมโดยทางอ้อมอีกด้วย เรื่องราวจากการเริ่มต้นเทคโนโลยี ยาวนานจนบัดนี้ทำให้มนุษย์เราแทบไม่สามารถแยกจากเทคโนโลยีไปได้แล้ว
-ช่วยให้มนุษย์มีความสะดวกสบายขึ้น
-ช่วยให้เราทันสมัย
-ช่วยประหยัดเวลา
-ช่วยในการทำงาน




โทษของเทคโนโลยี
          เทคโนโลยีถือได้ว่ามีความจำเป็นต่อการดำรงชีวิตประจำวันของมนุษย์มากไม่ว่าจะเป็นด้านการเรียนการสอน  การทำงานต่างๆ  และการติดต่อสื่อสารซึ่งถือได้ว่ามีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง แต่ถ้ามนุษย์ไม่รู้จักใช้ก็จะมีโทษต่อมนุษย์เช่นกันเช่นมีผลทำลายธรรมชาติสิ่งแวดล้อมและอาจทำให้มนุษย์ขี้เกียจทำงานมากขึ้นเพราะอันเนื่องมาจากความสะดวก  สบายรวดเร็วเกินไป


สถิติ ผู้ใช้สมาร์ทโฟน ในประเทศไทย
98% เปิดสมาร์ทโฟนเพื่อเช็คความเคลื่อนไหวต่างๆ ในโลกโซเชี่ยล บนเตียงนอน
97% นายจ้างไม่ควรตรวจสอบติดตามกิจกรรมออนไลน์ของพนักงาน
87% ออนไลน์เฟซบุ๊กตลอดเวลา
97% อัพเดตเฟซบุ๊กวันละหนึ่งครั้งเป็นอย่างน้อย
91% ถึงกับ ลงแดง/กระวนกระวายหากไม่ได้ใช้สมาร์ทโฟนอย่างต่อเนื่อง
80% ซื้อสินค้า/บริการทางออนไลน์
100% กล่าวว่าโมบายล์แอพพลิเคชั่นมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวัน
98% ใช้เวลาในโลกออนไลน์เท่ากัน หรือมากกว่าชีวิตจริง



>>>เทคโนโลยีและผลกระทบสิ่งแวดล้อม
          การพัฒนาด้านเทคโนโลยีส่งผลกระทบมากมาย ดังต่อไปนี้
-ปัญหาเรื่องอากาศ 
           
-สภาพชุมชนดั้งเดิมสูญหายไป  
 -การลดลงของทรัพยากร
-การแพร่กระจายของสารเคมี
-การเพิ่มขึ้นของสิ่งปฏิกูล      
-ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม    
-ภาวะโลกร้อน                 
-มลพิษจากฝนกรด
-ปัญหาเรื่องทรัพยากรดิน    
-มหาสมุทรที่ปนเปื้อนด้วยสิ่งสกปรกและคราบน้ำมัน
-ขยะอิเล็กทรอนิกส์           
-ปัญหาทรัพยากรป่าไม้ที่ถูกทำลาย      
-กระแสวัฒนธรรมจากถิ่นอื่น ทำให้ชุมชนทุกแห่งมีลักษณะเหมือนกันไปหมด


ปัญหาสังคมที่เกิดจากเทคโนโลยี
- ปัญหาเด็กติดเกมส์          
 - ปัญหาละเมิดลิขสิทธิ
- ปัญหาสังคมเสื่อมโทรมจากการใช้เทคโนโลยีในทางที่ผิด
- ปัญหาอาชญากรรมต่อชีวิตที่เกิดจากเทคโนโลยีสารสนเทศ
ปัญหาอาชญากรรมต่อข้อมูล
- ปัญหาการละเมิดสิทธิส่วนบุคคล เช่น การนำภาพบุคคลมาตกแต่งดัดแปลงเพื่อให้เกิดการเข้าใจผิด